Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19

Ngọc Phạm Chủ nhật, ngày 20/06/2021 19:30 PM (GMT+7)
Đại dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội đã khiến eSport được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới.
Bình luận 0

Theo tài liệu “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, đại dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội trong năm 2020 đã khiến eSport được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới trên các nền tảng phát sóng như Twitch, YouTube hay Facebook Gaming với sự tăng trưởng khổng lồ về lượt xem trong năm qua.

img

eSports bùng nổ trong đại dịch COVID-19.

Cụ thể, đối với Twitch - nền tảng phát sóng đang chiếm 91,1% thị phần thế giới, tổng thời gian xem năm 2020 đạt 889 tỷ phút, tăng từ 660 tỷ phút vào năm 2019. Tương tự, 4,4 triệu người phát sóng hàng tháng trên Twitch vào năm 2020, so với con số 3,64 triệu vào năm 2019.

Nền tảng này cũng đã chứng kiến ​​sự gia tăng ổn định về số kênh cũng như thời lượng thời phát sóng trực tiếp. Con số này tăng 20% ​​vào năm 2019, tại thời điểm cao nhất có tới 49.500 kênh cùng phát trực tiếp. Từ năm 2020 đến nay, mức tăng là 69%, với 83.900 kênh. Rất nhiều hoạt động trên các nền tảng cho thấy rằng người hâm mộ thể thao điện tử rất tích cực và tương tác nhiều với nội dung có liên quan.

Tại Việt Nam, thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ, đặc biệt trong năm 2020, và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch COVID-19. 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để tiếp xúc với các nội dung eSport trong giai đoạn giãn cách xã hội. Trong đó, 52,5% là những người chơi các trò chơi eSport hàng ngày với thời gian trung bình chơi là 2 giờ 55 phút.

img

Thời gian dành cho eSport của các game thủ.

Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSport. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.

Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà COVID-19 đem lại. Cụ thể, lượt xem trên YouTube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đã đạt 109 triệu lượt, cao gấp hai lần so với năm 2019.

Dưới tác động của COVID-19, các giải đấu eSport may mắn khi vẫn có thể tổ chức dưới hình thức online. Tuy không hoàn toàn đóng băng các hoạt động nhưng ngành công nghiệp thể thao điện tử không phải là một ngành kinh doanh hoàn toàn trực tuyến. Những gián đoạn đáng kể đối với các giải đấu và sự kiện offline trên toàn cầu đã gây tổn thất không nhỏ tới ngành công nghiệp nói chung cũng như các doanh nghiệp dù lớn hay nhỏ. 

Những thách thức đặt ra yêu cầu các doanh nghiệp phải sớm tìm ra biện pháp giải quyết. Điển hình, với giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại châu Âu, nhờ những nỗ lực của Riot Games, các vấn đề đã được giải quyết trong một thời gian ngắn. Kết quả, sự kiện này đã thu về những con số tích cực và ấn tượng. Hiệu quả truyền thông và tài trợ của các đối tác như Warner Music Group và Kitkat đã tiếp cận hơn 12 triệu người trên mạng xã hội, bất chấp sự gián đoạn do COVID-19 gây ra.

Có thể thấy rằng, thể thao điện tử đang nhận được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử có thể trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống. Đại dịch đã chứng minh thể thao điện tử hoàn toàn có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra một cuộc cách mạng trong lĩnh vực thể thao và giải trí.

Từ khóa:
Mời các bạn đồng hành cùng báo Dân Việt trên mạng xã hội Facebook để nhanh chóng cập nhật những tin tức mới và chính xác nhất.
Tin cùng chuyên mục
Xem theo ngày Xem