Ảnh GIF minh hoạ.
Thuật ngữ “Metaverse” đã xuất hiện trên internet trong nhiều năm. Đầu tiên, đây là một khái niệm hư cấu - nhà khoa học viễn tưởng Neal Stephenson đã đặt ra thuật ngữ này trong cuốn tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của ông - phản ánh các hành vi trong các cộng đồng trực tuyến.
Thực tế, thế giới ảo đã tồn tại trong nhiều thập kỷ, ví dụ như Second Life vào đầu những năm 2000, bây giờ là Minecraft, Roblox, Fortnite và Decentraland. Đây cũng là chủ đề được thảo luận tại các hội nghị thiết lập xu hướng, bao gồm Hội nghị các nhà phát triển trò chơi.
Nhiều người gọi Metaverse là không gian kỹ thuật số được chia sẻ, liên tục cho các cuộc họp, trò chơi. Những hình đại diện thường là những hình 3D giống như phim hoạt hình sẽ xuất hiện trong phòng ảo, họp và rời đi. Những người khác coi Metaverse như một lớp trên mạng internet hiện có, một tập hợp các giao thức mở rộng, cho phép kết nối giữa các ứng dụng và nền tảng. Không rõ liệu sẽ có một Metaverse duy nhất hay nhiều Metaverse hoặc kết hợp cả 2.
Metaverse.
Khái niệm này tiếp tục rộ lên khi Mark Zuckerberg đổi tên công ty Facebook thành Meta vào tháng 10/2021, một động thái gắn chặt tương lai của Facebook với việc áp dụng Metaverse rộng rãi. Nhà lãnh đạo này đã cố gắng thu hút mọi người quan tâm đến VR trong nhiều năm, chi 2 tỷ USD cho nhà sản xuất tai nghe Oculus vào năm 2014. Meta không chia sẻ số lượng bán cụ thể, nhưng kể từ khi tai nghe Quest 2 ra mắt cách đây một năm rưỡi, sản phẩm này ước tính đã bán được khoảng 10 triệu đơn vị.
Hàng loạt công nghệ mới: VR, AR, mạng tốc độ cao, công nghệ blockchain và thiết bị đeo đang được phát triển. Tất cả những công nghệ này được trích dẫn khi các công ty thảo luận về metaverse. Tuy nhiên, theo các chuyên gia đầu ngành, đây không chắc là một cách mới để chỉ thế giới ảo đã tồn tại trong nhiều năm.
Metaverse: Một thuật ngữ chuyển đổi
David Chalmers, một nhà triết học tại Đại học New York, đã suy nghĩ về bản chất của tồn tại ảo kể từ bộ phim “The Matrix”. Trong cuốn sách mới của mình, Reality , Chalmers lập luận rằng thế giới ảo có thể thực như thực tế hàng ngày.
Ảnh minh hoạ.
Chalmers nhận thấy ý nghĩa của thuật ngữ "Metaverse" đã thay đổi kể từ khi ông bắt đầu viết cuốn sách của mình: "Metaverse không còn là một thế giới ảo đơn lẻ hay thậm chí là một cụm thế giới ảo. Đó là toàn bộ hệ thống của thế giới ảo và tăng cường. Nơi mà metaverse cũ giống như một nền tảng trên internet, thì Metaverse mới giống như internet nói chung, chỉ là một mạng internet nhập vai."
Việc tạo ra Metaverse yêu cầu kết nối các thế giới ảo. Tất nhiên, đằng sau những mối liên hệ đó là những công ty lớn. Kể từ khi Zuck đổi thương hiệu Facebook, nhiều người đã bắt đầu coi Metaverse là một phần mở rộng của mạng xã hội, đi kèm với lịch sử rắc rối về quyền riêng tư và hành vi.
Chúng chưa có phần cứng hoàn hảo
Mọi thứ sẽ chỉ mang tính lý thuyết nếu mọi người không tiếp cận nó. Để có được Metaverse, ít nhất là phiên bản deluxe, người dùng cần có phần cứng. Hiện tại, phần cứng của nó rất phức tạp và đắt tiền.
Cher Wang - CEO và chủ tịch của HTC Group, nhà sản xuất phần cứng lớn của Đài Loan đã sản xuất tai nghe Vive VR, “đối đầu” với tai nghe Oculus của Meta.
Tai nghe Vive đầu tiên xuất hiện vào năm 2016, cùng năm với tai nghe Oculus, được gọi là Rift. Mặc dù chúng có vẻ ngoài giống nhau - trùm đầu nặng nề nhưng lại đi theo các hướng khác nhau. Trong khi Meta đẩy mạnh kính thực tế cho công chúng, HTC lại hướng đến các doanh nghiệp. HTC tập trung vào việc phát triển một thiết bị giá rẻ có thể tiếp cận nhiều đối tượng hơn, nhưng theo cách có thể sinh lợi hợp lý hơn.
Ảnh minh hoạ.
Giống như rất nhiều công nghệ thông tin ngày nay, những chiếc tai nghe rút gọn đó sẽ dựa vào đám mây để xử lý công việc điện toán nặng. Nhà sản xuất chip di động Qualcomm đã và đang thực hiện một cách tiếp cận tương tự bằng cách sử dụng tai nghe kết nối với điện thoại. (HTC là một đối tác.)
Về phần cứng, người dùng cần sử dụng tai nghe VR và AR cùng với điện thoại và màn hình máy tính ở bên kia. Và hiện tại không nhiều người muốn đeo tai nghe trên mặt để có thể nhìn thấy toàn bộ tầm nhìn 360 độ của metaverse một thực tế.
Một số nhà phát triển ứng dụng VR đã nhận ra thực tế đó. Spatial, một công ty bắt đầu tạo ra các ứng dụng họp xã hội cho VR và AR, đã hướng đến trải nghiệm dựa trên trình duyệt để đáp ứng sở thích của các nghệ sĩ NFT và phòng trưng bày nghệ thuật, biến VR trở thành trải nghiệm thứ cấp. Người sáng lập của Second Life, Philip Rosedale, đang quay trở lại tương tự với các nền tảng Metaverse dựa trên trình duyệt sau khi đã đầu tư nhiều năm vào VR.
Ảnh minh hoạ.
“Gã khổng lồ” Hàn Quốc - Samsung gần đây đã tổ chức một sự kiện tại Decentraland, một nền tảng mạng xã hội dựa trên trình duyệt để ra mắt điện thoại thông minh mới nhất của mình. Sự kiện này chủ yếu là một màn đóng thế công khai để có Metaverse nhập vai mà không cần tai nghe.
Ngay cả Zuckerberg, mặc dù đã hứa hẹn về một tương lai trong VR trong nhiều năm cũng đang lên kế hoạch cho một phiên bản dựa trên điện thoại của không gian VR mới nhất - Horizon Worlds.
Liệu việc sử dụng công nghệ hiện tại có phải là một bước lùi từ tầm nhìn sâu rộng của Metaverse hay không? Thực tế, ứng dụng Horizon Workroom của Meta giống như một phòng họp hoạt hình, là cách kết hợp thế giới của nó với bàn làm việc thực tế. Đây là tầm nhìn ban đầu về nơi thực tế hỗn hợp có thể mang lại tương lai của công nghệ nhập vai.
Dù ấn tượng nhưng phương pháp này cũng đi kèm với những hạn chế nghiêm trọng đối với công việc và sự thoải mái hàng ngày. Đó là lý do tại sao Metaverse bây giờ có cảm giác như bị kẹt giữa tương lai và quá khứ. Giống như máy tính xách tay, khi điện thoại trở nên thiết yếu, chúng ta vẫn sử dụng điện thoại và chúng ngay cả khi kính AR trở thành xu hướng phổ biến.
Metaverse có nằm trong trình duyệt không?
Nếu Metaverse là một lớp 3D đối với internet hiện có, có thể phiên bản cuối cùng của Metaverse sẽ được truy cập thông qua trình duyệt, không cần tai nghe. Surreal Events, một công ty đã xây dựng các ứng dụng công việc ảo hiển thị đồ họa 3D trên nền tảng đám mây, là một ví dụ điển hình.
Nền tảng của Surreal dựa trên đám mây, cho phép hiển thị đồ họa nhanh, giống như các nền tảng phát trực tuyến trò chơi hiện có, chẳng hạn như GeForce Now và Google Stadia. Nền tảng này hỗ trợ gọi video giống như Zoom cùng một loạt các công cụ được kết nối khác. Chúng không yêu cầu kính VR, chỉ cần bàn phím và trackpad.
Kính Vive Flow.
Công nghệ của Surreal được sử dụng bởi các công ty như Epic Games để trình diễn đồ họa 3D và tổ chức các sự kiện.
Các ý tưởng của công ty được sinh ra từ đại dịch, vốn đòi hỏi phải làm việc từ xa. Josh Rush, một nhà đồng sáng lập của Surreal cho biết, khả năng tương tác là chìa khóa quan trọng. Ông hoài nghi rằng Metaverse sẽ không bao giờ thực sự trở thành đa nền tảng và chỉ ra số tiền "khổng lồ" mà các công ty trò chơi điện tử chi cho tài sản trí tuệ.
Các nhà sản xuất ứng dụng cũng đang đặt câu hỏi về Metaverse
Samantha Gorman, đồng sáng lập của Tender Claws cho biết thuật ngữ "metaverse" là một cách xóa bỏ lịch sử hàng thập kỷ của thế giới ảo và sự đổi mới của VR đã có trước đây.
Một thế giới ảo quy mô lớn có thể thuộc sở hữu của một tập đoàn khổng lồ, nhưng điều đó không có nghĩa là công ty có thể kiểm soát được nó. Hiện tại, các mạng xã hội thuộc sở hữu của các công ty giao dịch công khai giàu có, dù có đặt ra các quy định chặt chẽ vẫn không thể kiểm soát hết được các thành viên.
Thực tế, Second Life vẫn được coi là một trong những thế giới ảo thành công nhất. Đó là nơi được mọi người gọi là Metaverse hơn một thập kỷ trước khi Facebook áp dụng thuật ngữ này. Second Life đã có những vấn đề riêng với hành vi quấy rối và xã hội, do đó đã biến mất.
Vấn đề của Metaverse là chúng cần phải có lý do để tồn tại. Theo ông Bailenson, Giám đốc sáng lập Phòng Thí nghiệm tương tác con người ảo của Đại học Stanford, ứng dụng của Metaverse có thể áp dụng cho lĩnh vực đào tạo, giáo dục. Trước đó, ông đã từng dạy hơn 260 sinh viên trong lớp học “Virtual People”. Các sinh viên có thể tham gia hành trình ảo với những hoạt động đa dạng, từ thiền tới triển lãm tác phẩm nghệ thuật.