Ngành công nghiệp trò chơi điện tử "hốt bạc" nhờ đại dịch và dấu hỏi nỗi lo suy thoái

Huỳnh Dũng Thứ sáu, ngày 08/07/2022 08:55 AM (GMT+7)
Doanh số trò chơi điện tử lần đầu tiên giảm trong nhiều năm qua do chuẩn bị suy thoái.
Bình luận 0

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc trong thời kỳ đại dịch, với sự ra mắt của các hệ thống trò chơi mới và khán giả mong muốn thoát khỏi cảm giác buồn chán khi bị mắc kẹt ở nhà và tìm kiếm một cách tương tác để giao lưu với bạn bè. Nhưng lạm phát có thể sẵn sàng làm điều mà một trận đại dịch Covid-19 không thể làm được. Đó là khiến ngành công nghiệp trò chơi điện tử lần đầu tiên chứng kiến sự suy giảm trong ít nhất bảy năm qua, kể từ năm 2015.

Ở đây, doanh số trò chơi điện tử toàn cầu được dự báo sẽ giảm 1,2% chỉ đạt 188 tỷ USD vào năm 2022. Dữ liệu của Ampere cho thấy, thị trường đã mở rộng 26% trong thời kỳ đại dịch Covid-19 và liên tục tăng trưởng kể từ năm 2015.

Động lực chính thúc đẩy tăng trưởng doanh số trò chơi điện tử vào năm 2020 là đại dịch COVID-19 và các hạn chế liên quan, do đó mọi người bắt đầu dành nhiều thời gian hơn ở nhà. Ảnh: @AFP.

Động lực chính thúc đẩy tăng trưởng doanh số trò chơi điện tử vào năm 2020 là đại dịch COVID-19 và các hạn chế liên quan, do đó mọi người bắt đầu dành nhiều thời gian hơn ở nhà. Ảnh: @AFP.

Giờ đây, doanh số trò chơi điện tử được dự đoán sẽ giảm hàng năm lần đầu tiên trong nhiều năm qua, khi một ngành công nghiệp vốn bùng nổ trong kỷ nguyên Covid-19 giờ đây phải đối mặt với viễn cảnh suy thoái kinh khủng.

Theo nghiên cứu từ công ty dữ liệu thị trường Ampere Analysis, thị trường trò chơi và dịch vụ toàn cầu được dự báo sẽ giảm 1,2% so với cùng kỳ năm trước và có thể chỉ đạt 188 tỷ USD vào năm 2022. Lĩnh vực này đã mở rộng 26% từ năm 2019 đến năm 2021, đạt quy mô kỷ lục 191 tỷ đô la. Dữ liệu của Ampere cho thấy, doanh số bán trò chơi điện tử đã liên tục tăng kể từ ít nhất năm 2015.

Sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong hai năm qua đã tạo ra một cơ sở người dùng rộng lớn hơn, điều này khiến nó dễ bị ảnh hưởng bởi áp lực kinh tế hơn (so với khi nó tập trung nhiều hơn vào những người hâm mộ cốt lõi, giờ đây ngành lại chủ yếu tập trung ở những người thường kiếm tiền, ngay cả trong thời kỳ eo hẹp như đại dịch, để cung cấp "nhiên liệu" sở thích của họ trong thời gian giãn cách).

Trò chơi trực tuyến đã có một sự thúc đẩy lớn từ việc Covid-19 làm trì trệ ngừng hoạt động vào năm 2020 khi mọi người dành nhiều thời gian hơn trong nhà. Sự ra mắt của các bảng điều khiển thế hệ tiếp theo của Microsoft và Sony cùng năm đó cũng đã củng cố vận may của ngành công nghiệp này.

Tuy nhiên, sự xuất hiện của các máy Xbox Series X và S của Microsoft và PlayStation 5 của Sony đã chứng minh một con dao hai lưỡi – đó là sự gián đoạn hậu cần và thiếu hụt các thành phần quan trọng có nghĩa là người mua hàng đang gặp khó khăn lớn trong việc tìm kiếm bất kỳ máy chơi game mới nào trên kệ hàng hoặc mua ở hình thức trực tuyến.

Doanh số bán hàng cũng được kích thích bởi sự ra mắt của máy chơi game Microsoft Xbox Series X | S và PlayStation 5. Ảnh: @AFP.

Doanh số bán hàng cũng được kích thích bởi sự ra mắt của máy chơi game Microsoft Xbox Series X | S và PlayStation 5. Ảnh: @AFP.

Những thách thức khác mà ngành công nghiệp phải đối mặt bao gồm những thay đổi về quyền riêng tư từ Apple khiến các nhà phát triển trò chơi di động khó theo dõi người dùng iPhone hơn, cũng như việc trì hoãn các bản phát hành bom tấn như Starfield và Redfall của Microsoft.

Bên cạnh đó,  cùng với Việc Nga xâm lược Ukraine - cùng với sự tắc nghẽn của chuỗi cung ứng và lạm phát gia tăng – tất cả càng làm xấu đi triển vọng của ngành chơi game trực tuyến. Điển hình là nhiều nhà sản xuất phần mềm và phần cứng trò chơi đã quyết định đình chỉ hoạt động của họ ở Nga, bao gồm cả Microsoft và Sony.

Theo Ampere, Nga là thị trường trò chơi lớn thứ 10 thế giới vào năm 2021. Nhưng nó dự kiến sẽ tụt xuống vị trí thứ 14 trong bảng xếp hạng toàn cầu trong năm nay và mất 1,2 tỷ USD giá trị.

Piers Harding-Rolls, giám đốc nghiên cứu tại Ampere, cho biết các số liệu cho thấy ngành công nghiệp trò chơi chưa phải là "bằng chứng suy thoái" rõ nét, trước mắt những thách thức về chi phí sinh hoạt do giá cao hơn có thể đè nặng lên tiêu dùng.

Ampere viết: "Khi chúng ta trải qua thời kỳ lạm phát nặng, với mức chi phí sinh hoạt ngày càng gia tăng và khả năng suy thoái cao hơn, thị trường trò chơi sẽ không thể tránh khỏi bị tác động tiêu cực trong một số hạng mục nhất định. Thật vậy, thực tế là lĩnh vực trò chơi hiện nay cho thấy rằng có nhiều khả năng sẽ bị chi phối khi có nhiều trường hợp chi phí sinh hoạt bị ép chặt sẽ làm ảnh hưởng đến tiêu dùng tương tự vào năm 2008 và 2009 khi cuộc suy thoái toàn cầu lớn cuối cùng diễn ra".

Ngoài thực trạng lạm phát, việc quay trở lại lối sống bình thường hơn cũng đang ảnh hưởng phần nào đến việc chơi game. Khi mọi người có thể quay trở lại cuộc sống của mình, một số người chơi ít hơn, cả trên bảng điều khiển và PC cũng như thiết bị di động. (Và các vấn đề về chuỗi cung ứng tiếp tục ảnh hưởng đến không gian console / PC, vì việc tìm kiếm PlayStation 5 hoặc card màn hình cập nhật vẫn còn là một thách thức).

Nói tóm lại, nghiên cứu ghi nhận cách trò chơi điện tử không tránh khỏi những tác động rộng lớn hơn của lạm phát, và cuộc khủng hoảng chi phí sinh hoạt đang diễn ra, như một số ý kiến đã đề xuất. Tuy nhiên, nghiên cứu cũng đưa ra gợi ý là ngành công nghiệp này sẽ phục hồi vào năm 2023, khi tình trạng thiếu linh kiện ổn định, các trò chơi bị trì hoãn cuối cùng cũng được phát hành và các thị trường mới tiếp tục áp dụng trò chơi nhiều hơn nữa.

Harding-Rolls cho biết thêm: "Trước mắt, năm nay sẽ kết thúc như vậy, nhưng triển vọng của toàn ngành vẫn sẽ tích cực, với dự báo tăng trưởng sẽ quay trở lại vào năm 2023 trở đi. Trong đó, thị trường này dự kiến sẽ trở lại tăng trưởng vào năm 2023, với doanh thu dự kiến đạt 195 tỷ USD".

Mời các bạn đồng hành cùng báo Dân Việt trên mạng xã hội Facebook để nhanh chóng cập nhật những tin tức mới và chính xác nhất.
Ý kiến của bạn
Tin cùng chuyên mục
Xem theo ngày Xem