"Metaverse" đã trở thành một từ thông dụng trong lĩnh vực công nghệ, kinh doanh và hơn thế nữa kể từ khi Mark Zuckerberg đổi tên công ty của mình từ Facebook thành Meta Platforms vào tháng 10 năm ngoái, báo hiệu một trọng tâm mới là tạo ra một thế giới ảo nơi mọi người có thể "sống" trong hình thức ảnh đại diện kỹ thuật số (avatar).
Mới đây, Philip Rosedale, người phát minh ra game nhập vai thế giới ảo Second Life từng làm mưa làm gió vào năm 2003, và là người sáng lập Linden Lab đã có tầm nhìn về Metaverse trái ngược hoàn toàn với ý tưởng của Zuckerberg. Hiện là cố vấn của Linden, ông đã chia sẻ quan điểm của mình với tờ Nikkei trong một cuộc phỏng vấn gần đây.
Khi được hỏi ông ấy thấy phiên bản metaverse của CEO Mark Zuckerberg như thế nào? Philip Rosedale khẳng định rằng, ông có hai quan sát về vấn đề này. Một là chúng ta chưa sẵn sàng về mặt công nghệ để đi vào trải nghiệm thế giới vũ trụ ảo Metaverse 3D qua thiết bị kính thực tế ảo (VR) chuyên dụng, an toàn, bởi các thiết bị phương tiện này phải tương quan mọi mặt về kỹ thuật, lẫn công nghệ tính năng với Metaverse.
Mặt khác, kính VR hôm nay mang lại nhiều vấn đề khó chịu khi trải nghiệm trong thời gian dài. Trên thực tế, chúng ta chưa có cách tiếp cận khoa học để khắc phục chứng chóng mặt khi chúng ta đeo quá lâu. Vấn đề là bất kỳ lúc nào bạn di chuyển trong VR nhưng đầu hoặc cơ thể thực tế của bạn không chuyển động, cuối cùng nó sẽ khiến bạn bị chóng mặt. Và tình trạng này có xu hướng khiến phụ nữ dễ chóng mặt hơn nam giới, và đó là một vấn đề khủng khiếp nếu bạn đang cố gắng tạo ra một trải nghiệm xã hội".
Điều thứ hai ông ấy muốn nói, cụ thể hơn về Meta, là mô hình kinh doanh mà Facebook đã sử dụng trong lịch sử, dựa trên một loại quảng cáo rất phức tạp liên quan đến nhắm mục tiêu theo hành vi người dùng, với nhiều dữ liệu cá nhân bị liên tục giám sát và thu thập, đó không phải là một mô hình an toàn nữa nếu công ty này tiếp tục bê vào áp dụng trong metaverse.
"Nếu việc đưa mọi người làm hình đại diện kỹ thuật số vào một thế giới ảo với kiểu giám sát như kiểu vốn có của Facebook, nó sẽ cực kỳ nguy hiểm cho mọi người. Theo tôi, nó chỉ đơn giản là không thể được phép xảy ra. Nền tảng game Second Life là bằng chứng, nó là một game mô phỏng thế giới ảo rất thú vị cho phép người chơi nhập vai và xây dựng cuộc sống riêng của mình trong game và ít nhất là đối với một số lượng người dùng nhất định, tôi không cần phải dựa vào loại mô hình kinh doanh kiểu như của Facebook, và điều đó ngầm khẳng định rằng, bạn có thể tạo ra một thế giới ảo nơi mọi người có quyền riêng tư tuyệt đối khi hòa vào trải nghiệm", Philip Rosedale thẳng thắn nhận định.
Mô hình kinh doanh của game Second Life dựa trên loại phí thu thập và có hai loại phí. Một là, nếu người chơi chọn sở hữu một mảnh đất ảo ở Second Life, có diện tích tương đương với Los Angeles, họ phải trả một khoản phí hàng tháng khoảng 20 đô la cho mỗi mẫu Anh. Loại phí thứ hai được tính khi người chơi bán một số hàng hóa ảo cho người khác có trong danh sách và giao dịch thành công. Nó giống như trích một tỷ lệ % của giá trị được giao dịch và nền tảng game sẽ thu lợi nhuận từ % này. Dĩ nhiên, mức phí % này không cao bằng như khoản giao dịch trong App Store của Apple với các nhà phát triển ứng dụng với người dùng.
"Và bạn biết những gì? Second Life đang tạo ra doanh thu hàng năm trên mỗi người dùng hoạt động nhiều hơn so với Facebook hoặc YouTube. Điều đó cho thấy, metaverse không cần yêu cầu phải có mô hình kinh doanh "nguy hiểm, tai tiếng" giống như Facebook. Nhưng nếu Meta chọn áp dụng mô hình kiểu Facebook cho thế giới metaverse của họ, đó sẽ là một điều khủng khiếp, thậm chí là một mối đe dọa hiện hữu".
Khi được hỏi đã qua trải nghiệm 23 năm với game Second Life, Philip Rosedale đã học được gì về những gì con người cần hoặc không cần trong thế giới ảo?
Philip Rosedale nói: "Ít nhất thì tôi cũng đã học được một chút về cách mọi người hòa hợp với nhau trên mạng theo những cách khác nhau, và những loại nào có xu hướng đi đúng hướng và điều gì có thể sai. Điều đúng đắn với Second Life là khi bạn chia sẻ cùng một không gian với ai đó hàng ngày, bạn có thể tin tưởng người đó tốt hơn. Vì vậy, mọi người trong Second Life sống trong khu phố, ở chung nhà, họ làm việc cùng nhau, sau đó họ tin tưởng nhau theo cách giống như chúng ta vẫn làm trong thế giới thực. Vì vậy, nếu bạn làm đúng, bạn có thể tạo ra các không gian trực tuyến cho phép mọi người xây dựng lòng tin với nhau hơn là phá vỡ lòng tin".
"Nhưng trong 20 năm qua, dòng chảy công nghệ, đặc biệt là mạng xã hội đã làm điều ngược lại. Họ đặt mọi người vào một không gian đứt gãy khác nhau. Kết quả của việc đó là phá vỡ lòng tin. Vì vậy, cá nhân tôi gần đây nghĩ rất nhiều về những gì chúng ta có thể học được từ thế giới ảo như trong game Second Life mà chúng ta có thể áp dụng để giúp hàng tỷ người hòa thuận hơn khi bước vào thế giới ảo trực tuyến. Tôi nghĩ đó là điều mà mọi nhà phát triển công nghệ nên suy nghĩ. Tin tưởng là một từ cốt lõi. Năm 1994, chúng tôi luôn nghĩ rằng việc có nhiều thông tin hơn sẽ tốt hơn. Chúng tôi không ngừng suy nghĩ về việc liệu có bao giờ có thể có quá nhiều thông tin hay không. Cho đến ngày nay, chúng ta nhận ra quá nhiều thông tin đã trở nên nhiễu và vì thế mà nó cũng bắt đầu phá vỡ lòng tin giữa mọi người".
Vui lòng nhập nội dung bình luận.