Doanh thu thị trường thể thao điện tử (eSport): Trung Quốc bị nhiều đối thủ đe doạ
Doanh thu thị trường thể thao điện tử (eSport): Trung Quốc bị nhiều đối thủ đe doạ
Huỳnh Dũng
Thứ năm, ngày 29/09/2022 11:11 AM (GMT+7)
Doanh thu thị trường thể thao điện tử (eSport) của Trung Quốc đã tăng 14% so với cùng kỳ năm ngoái vào năm 2021, bất chấp môi trường pháp lý khó khăn. Và ngành công nghiệp eSport cạnh tranh của Trung Quốc cũng sẽ thiếu ít nhất hai triệu nhân tài trong vòng ba đến bốn năm tới, do sự phát triển ngày càng nhanh.
Trung Quốc, là một trong những nền kinh tế lớn nhất thế giới, cũng là thị trường thương mại thể thao điện tử lớn nhất thế giới. Trong suốt thập kỷ qua, Trung Quốc đã khẳng định mình là một trong những quốc gia dẫn đầu tuyệt đối trong cả lĩnh vực phát triển, xuất bản và tổ chức giải đấu thể thao điện tử. Đất nước này là quê hương của các nhà vô địch thế giới trong một số trò chơi và của một số công ty thể thao điện tử lớn nhất trên thế giới.
Trung Quốc hiện có số lượng người chơi esport tích cực cao nhất và đứng đầu cả về lượng người xem các giải đấu esport và doanh thu của các tựa game esport. Trung Quốc đã công nhận esports là một môn thể thao vào đầu những năm 2000, một trong những hạng mục giải trí điện tử đầu tiên được chính phủ nhìn nhận như vậy.
Động lực thúc đẩy tăng trưởng lớn nhất cho Trung Quốc và thị trường thể thao điện tử của nước này là sự bùng nổ của thể thao điện tử di động. Chỉ riêng trong năm 2019, đã có hơn 140.000 nhân viên mới trong ngành công nghiệp thể thao điện tử Trung Quốc. Cả tựa game PC, chẳng hạn như Liên minh huyền thoại và cả trò chơi di động, bao gồm Wild Rift, Honor of Kings và phiên bản bản địa hóa PUBG Mobile Peacekeeper Elite của Trung Quốc, đều rất phổ biến ở quốc gia này.
Với tất cả các con số có sẵn cho thấy tốc độ tăng trưởng đáng kinh ngạc, theo hầu hết các số liệu, Trung Quốc xứng đáng với danh hiệu 'quốc gia thể thao điện tử hàng đầu'. Trung Quốc là quê hương của công ty game lớn nhất thế giới, Tencent, công ty sở hữu hoàn toàn Riot Games và có cổ phần đáng kể trong vô số các nhà phát hành tựa game esport khác. Tencent còn là trung tâm của sự phát triển thể thao điện tử ở Trung Quốc.
Bị thu hút bởi quy mô của thị trường thể thao điện tử trong nước, một số công ty phương Tây đã nhúng chân vào hệ sinh thái này. Các tổ chức đáng chú ý như G2 Esports, BLAST, thậm chí cả Premier League và Wolves Esports đã bắt tay hợp tác với các giải đấu và thương hiệu Trung Quốc.
Doanh thu từ thị trường thể thao điện tử của Trung Quốc đã tăng 14% so với cùng kỳ năm ngoái vào năm 2021 bất chấp môi trường quản lý khắc nghiệt đối với trò chơi ở nền kinh tế lớn thứ hai thế giới, theo một báo cáo mới từ công ty tình báo Niko Partners.
Thể thao điện tử là trò chơi chuyên nghiệp trong đó các game thủ thường chơi với nhau trong các giải đấu lớn và người hâm mộ xem qua các luồng phát trực tiếp. Và Trung Quốc vẫn là thị trường đơn quốc gia lớn nhất trên thế giới với 403,1 triệu USD doanh thu từ thể thao điện tử vào năm 2021, Niko Partners cho biết trong một báo cáo được công bố.
"Những gì Trung Quốc có là một lợi thế trong không gian thể thao điện tử, là một thị trường thực sự rộng lớn phi thường với một lượng lớn game thủ quan tâm đến nội dung thể thao điện tử ... mong muốn trở thành chuyên gia thể thao điện tử", Alexander Champlin, người đứng đầu mảng thể thao điện tử tại Niko Partners, nói với đài CNBC.
Trong khi đó, Trung Quốc vẫn tiếp tục phát triển bất chấp đường lối cứng rắn hơn đối với trò chơi từ các cơ quan quản lý. Năm ngoái, Bắc Kinh đã đưa ra các quy định giới hạn lượng thời gian dưới 18 tuổi có thể chơi trò chơi điện tử trực tuyến - tối đa là ba giờ mỗi tuần, hay một giờ mỗi ngày vào lúc 8 giờ tối từ Thứ Sáu đến Chủ Nhật.
Các nhà quản lý Trung Quốc cũng đóng băng việc phê duyệt các trò chơi mới để phân phối và kiếm tiền trong khoảng thời gian từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm nay. Trong khi thị trường thể thao điện tử đang tăng trưởng tốt, Champlin cảnh báo rằng có thể có một số tác động đến tương lai của trò chơi chuyên nghiệp ở Trung Quốc.
Điều này đã có một tác động mạnh mẽ đến nền thể thao điện tử của đất nước, hạn chế nguồn nhân tài và gây ra sự sụt giảm tiêu thụ esport của trẻ vị thành niên. Tuy nhiên, các lệnh trừng phạt khác đối với ngành công nghiệp trò chơi - chẳng hạn như lệnh cấm phê duyệt các tựa trò chơi điện tử mới gần đây đã được dỡ bỏ.
"Những gì các quy định này thực hiện đặc biệt đối với việc chơi game của giới trẻ thực sự là loại kìm hãm nghiêm trọng. Vì vậy, trong khi vẫn còn rất nhiều sự phấn khích xung quanh các tựa game thể thao điện tử, những người nổi tiếng trong lĩnh vực thể thao điện tử, chúng tôi hơi lo ngại về việc cái quy định này sẽ làm được gì cho thế hệ tương lai của những người hâm mộ thể thao điện tử và các chuyên gia thể thao điện tử… và điều này có thể làm được gì cho sự thống trị lịch sử của Trung Quốc trong không gian này", Champlin nói với CNBC.
Thậm chí, Chen Jiang, phó giáo sư tại Trường Kỹ thuật Điện tử và Khoa học Máy tính thuộc Đại học Bắc Kinh, cho biết: "Các quy định mới gần như giết chết cơ hội trở thành tuyển thủ esport chuyên nghiệp của những người trẻ tuổi".
Khi làm như vậy, các quy tắc cũng làm suy yếu hoạt động kinh doanh lớn của thể thao điện tử ở Trung Quốc, nơi các giải đấu thường được tổ chức tại các sân vận động hàng tỷ đô la và được phát trực tiếp đến nhiều hơn nữa. Theo tờ People's Daily, người hâm mộ esport Trung Quốc ước tính lên tới hơn 400 triệu người, trong khi thị trường esport trong nước trị giá khoảng 147 tỷ nhân dân tệ (23 tỷ USD) vào năm ngoái, công ty tư vấn iResearch của Trung Quốc cho biết.
Bất chấp việc đàn áp rộng rãi hơn đối với những người trẻ tuổi chơi game, dường như vẫn có sự ủng hộ của chính phủ đối với thể thao điện tử. Năm ngoái, thành phố lớn Thượng Hải đã động thổ một nhà thi đấu thể thao điện tử quy mô 500.000m2.
Thâm Quyến đặt mục tiêu trở thành trung tâm thể thao điện tử toàn cầu bằng cách hứa hẹn thưởng tiền mặt, trợ cấp cho game thủ
Trung tâm công nghệ phía nam Thâm Quyến của Trung Quốc đã cam kết trợ cấp và phần thưởng hào phóng trong một kế hoạch đầy tham vọng nhằm biến thành phố này thành một trung tâm thể thao điện tử quốc tế, theo các đề xuất tương tự của Bắc Kinh và Thượng Hải, bất chấp việc quốc gia này siết chặt kiểm soát đối với trò chơi điện tử và phát trực tiếp.
Chính quyền Thâm Quyến đã vạch ra lộ trình trong 5 năm tới để củng cố ngành công nghiệp thể thao điện tử của thành phố, bằng cách khuyến khích phát triển trò chơi thể thao điện tử nguyên bản và hỗ trợ cho các đội, giải đấu và đấu trường, theo một kế hoạch dự thảo do Bộ Văn hóa, Đài phát thanh, Truyền hình thành phố ban hành. Văn phòng đang trưng cầu ý kiến công chúng về kế hoạch đến ngày 24 tháng 10.
Theo kế hoạch, nhà phát triển các trò chơi thể thao điện tử được phát triển và ra mắt tại Thâm Quyến có thể nhận được phần thưởng tiền mặt lên đến 2 triệu nhân dân tệ (280.000 USD) tùy thuộc vào mức độ phổ biến của chúng, và đủ điều kiện nhận 5 triệu nhân dân tệ (690.000 USD) nếu chiến thắng trong các cuộc thi lớn.
Cơ quan văn hóa và thể thao Chính quyền Thâm Quyến cho biết: "Ngành công nghiệp thể thao điện tử là một phần quan trọng trong sự phát triển của nền kinh tế kỹ thuật số, với quy mô thị trường khổng lồ và trình độ công nghệ cao. So với các trung tâm thể thao điện tử khác trong và ngoài nước, Thâm Quyến vẫn còn những thiếu sót rõ ràng về chuỗi giá trị hạn chế, thiếu các câu lạc bộ và giải đấu chuyên nghiệp cấp cao và cơ sở hạ tầng địa điểm thể thao điện tử đang bị tụt hậu".
Thâm Quyến là nơi đặt trụ sở của hơn 4.000 công ty trò chơi điện tử, bao gồm cả công ty hàng đầu thế giới Tencent Holdings. Game For Peace và Honor Of Kings- những game di động nổi tiếng do Tencent phát triển nay cũng đều đã ra mắt các đội và giải đấu chuyên nghiệp.
Theo kế hoạch 5 năm, thành phố cũng sẽ mời các công ty, đội và giải đấu thể thao điện tử hàng đầu từ khắp nơi trên thế giới đến Thâm Quyến, thu hút họ với phần thưởng từ 5-8 triệu nhân dân tệ (690.000-1 triệu USD)
Trung Quốc cần hai triệu tài năng thể thao điện tử trong ba đến bốn năm
Ngành công nghiệp game cạnh tranh của Trung Quốc, còn được gọi là thể thao điện tử, sẽ thiếu ít nhất hai triệu nhân tài trong vòng ba đến bốn năm tới do sự phát triển ngày càng nhanh, theo một giám đốc điều hành của Tencent Holdings.
Hou Miao, Phó tổng giám đốc bộ phận tiếp thị của Tập đoàn giải trí tương tác Tencent, cho biết với Yicai Global trong một cuộc phỏng vấn rằng, có nhiều công việc trong ngành thể thao điện tử hơn chỉ là công việc của người chơi.
Chúng cũng bao gồm các nhà tổ chức sự kiện, quản lý các câu lạc bộ thể thao điện tử, người phát trực tiếp, người dẫn chương trình truyền hình, nhân viên truyền thông và những người đang phát triển các sản phẩm được liên kết, Hou giải thích.
Tencent Esports đã bắt tay với một số tổ chức giáo dục và cung cấp cơ sở đào tạo cho các đối tác, Hou nói. Điều này có thể hỗ trợ trực tiếp cho các sự kiện thể thao điện tử trong Đại hội thể thao châu Á trong khi tích lũy kinh nghiệm một cách có hệ thống để giúp đưa giáo dục thể thao điện tử trở thành một ngành công nghiệp, ông nói thêm.
Các giải đấu esport toàn cầu dự kiến sẽ đạt doanh thu 1,4 tỷ USD trong năm nay và con số này có thể tăng lên 1,9 tỷ USD vào năm 2025, theo một báo cáo mà Tencent Esports công bố tại cuộc họp báo thường niên. Thị trường thể thao điện tử Trung Quốc là thị trường lớn nhất trên toàn thế giới, đóng góp khoảng 1/3 doanh thu hàng năm.
Trong khi Trung Quốc tiếp tục thống trị, có những khu vực và quốc gia khác đang phát triển nhanh hơn. Nhật Bản và Hàn Quốc là hai thị trường lớn khác ở châu Á về doanh thu thể thao điện tử. Còn doanh thu thể thao điện tử ở Đông Nam Á đạt tổng cộng 80,1 triệu đô la vào năm 2021, tăng 27,3% so với cùng kỳ năm trước đó. Ấn Độ cũng đã chứng kiến doanh thu từ thể thao điện tử đạt 20,3 triệu USD vào năm 2021, tăng 26% so với năm 2020.
Vui lòng nhập nội dung bình luận.